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新闻资讯弹窗《聖騎士之戰 -奮戰-》開發團隊專訪 暢談片頭動畫及故事模式等影像開發秘辛

yyzxseo2021-09-05 19:48:40新闻资讯792来源:安陆手游网

  ILTY GEAR -STRIVE-)》(PS5 / PS4 / PC / Arcade)ARC SYSTEM WORKS 於 6 月推出的對戰格鬥遊戲《聖騎士之戰 -奮戰-(GU,戰》延續自今的當紅格鬥遊戲系列新作是自 1998 年發售的《聖騎士之。受到深奧對戰樂趣的格鬥遊戲作品《聖騎士之戰》系列是一款可以享,電玩遊戲玩家為中心一直以來就以大型,家的高度支持可說是受到玩。受好評的部份不過遊戲廣,本身的完成度而已並不僅是格鬥遊戲。像 2D 動畫影片一樣的影像表現包含以 3D 畫面打造出看起來就,描寫的故事模式等等以及活用這個技術來,」也十分受到玩家矚目作為一款「影像作品。渡太輔在內的遊戲開發團隊成員這次我們請到包含系列生父石,-奮戰-》的格鬥遊戲部份並不是要講《聖騎士之戰 ,以及故事模式等影像內容的秘辛而是要談談在開發遊戲片頭動畫。為兩個部份這次專訪分,任遊戲美術總監的坂村英彥與永野寬關於遊戲片頭動畫的部份是請教擔,模式的部份關於故事,督的石渡太輔與坂村英彥則是請教擔任遊戲總監。努力避免洩漏遊戲劇情在後半段雖然有盡最大,部份劇情內容但還是有包含,的讀者請多加注意不想被洩漏劇情。

注意【!劇情洩露成分以下內容包含,留意請!】

  作的故事內容 媒體:今天還請多多指教片頭動畫是配合可說是集系列作品大成之。於遊戲片頭動畫的內容在前半部份要請教關,天之前就搶先公開這次在遊戲發售兩,下簡稱為坂村):反應比我們想像中還要好請問當時的反應如何呢? 坂村英彥(以,系列作品的片頭動畫一部份是因為過去,戲的規格下去製作都是按照格鬥遊,動畫影片式的內容十分新鮮所以像這次一樣可說是全篇,才會讓大家更喜歡應該也是因為這樣。頭動畫 媒體:所謂格鬥遊戲的規格《聖騎士之戰 -奮戰-》遊戲片,圖片並介紹其戰鬥動作對吧就是指擺出可用角色的全身,一開始是因為永野很堅持「不要插入格鬥遊戲影像內容那為什麼這次會採用全篇動畫影片的方式呢? 坂村:,影片的方式製作」想採用全篇動畫。己也很想試試看我聽到之後自,頭採用全篇動畫影片方式既然如此就決定這次的片,永野一個人製作影像全都是由。之戰》系列是一款故事很受玩家歡迎的作品永野覽(以下簡稱為永野):因為《聖騎士,)相關故事將會完結的一作而且這次還是索爾(ソル,是集系列作之大成的故事內容所以我真的非常想要配合可說,影片的片頭動畫製作出全篇動畫。告一段落也是很重要的因素坂村:故事會在本作暫時,都很想做但是卻沒有去做的事情讓我們更希望可以挑戰一直以來,態下宣告這個段落結束好在自己可以滿意的狀。本來就有很多人喜歡動畫實際上我們團隊裡的成員,的影像本身就很嚮往對於製作像這次這樣,照格鬥遊戲的規格而且也覺得如果,在不是很大那變化實。(照片左)坂村英彥,想要挑戰過去沒有嘗試過的事情啊永野覽(照片右) 媒體:是因為,影片的構成來說那就整體片頭,意的部份就是要表現出是故事完結篇的感覺有什麼地方特別講究嗎? 永野:特別在,爾和「那個男人」之間的孽緣希望從片頭動畫就能表達出索。)在系列作中算是主角級人物另外就是因為索爾和凱(カイ,最後要是索爾和凱的鏡頭所以也特別注重在影像。的要求則是坂村:石渡,戲規格也沒滿關係不用遵照格鬥遊,顯各個角色魅力的鏡頭但是希望可以準備能突。能洩漏劇情的關係還有就是因為不,提出了很多不同版本所以永野在規劃時就。像是剪輯故事高潮的短篇影片永野:另外還有提過不要做成,概念影片之類的話題而是要做得比較像是。野還有和我說過遊戲開發總監片,太多有點不太好&hellip不是玩家可用的角色出場戲份;llip&he;笑)(。是很難搞(笑)坂村:這點真的,戲才是主要部份因為雖然格鬥遊,故事模式出場的角色但卻有很多只會在。ノン)(總統)之類的角色永野:其實像瓦諾(ヴァー,多一點戲份(笑)我本來也很想給。麼講究的話至於有什,故事模式前後因為是在看完,不一樣的內容會讓人感覺很,玩過故事模式後所以要請大家在,看一次片頭動畫一定要再重新。呢? 永野:大概是三個月左右媒體:大概花費多少時間來製作,交給我一個人了既然是全部都,做不到就可以解決的事那可不是最後說一句,能夠在三個月以內完成所以也很注重內容要。方呢? 永野:到底能不能在時間內完成媒體:在製作時有沒有什麼特別辛苦的地,我最擔心的事情果然是一直令。完成一半為止一直到大概,到很不安都一直感。間不足的狀況下坂村:在已經時,都交到一個人手上還把製作工作全,覺得很勉強我們其實也,就完成了相當高水準的成品但因為動畫部份在製作初期,來說倒是很安心所以就我自己,真的是很辛苦了吧只不過永野應該就。戰-》發售日有延期過一次媒體:《聖騎士之戰 -奮,到 6 月 11 日從 4 月 9 日延。畫的製作期間所以片頭動,坂村:是配合 4 月的發售日原本是配合哪一個發售日呢? 。合成(※)也需要一段時間因為在影像製作完成後的,影片分鏡(※)所以年初就完成,月的期間當中下去製作是在 1 月到 3 。完成一整段影像的工作 ※ 影片分鏡:也就是會動的分鏡表※ 合成(Composite):指把複數素材和動畫組合,體:那麼在最後請對讀者說幾句話吧用來確認影像整體流程的台本 媒。節都加入了不少典故題材坂村:因為永野在很多細,考察每一個鏡頭那就更好了如果大家可以在觀賞時仔細。面提到的一樣永野:就像前,過故事模式前後這是一段在看,一樣的影片感覺會很不,之後再重新觀賞一次所以請一定要在玩完。入了一些很難看出來其實我瞞著石渡加,的要素在裡面但會洩漏劇情,找看看這些片段在哪在玩過之後可以來。風 2》 ※以下部份包含部份遊戲故事模式劇情會想要製作《聖騎士之戰》是因為遇見了《快打旋,:接下來要請教有關故事模式的問題請自行斟酌是否要繼續觀看 媒體,村美術監督多多指教請石渡總監督和坂。不多玩完一輪我自己也是差,式的份量實在不少可以感受到這個模。要請教所以想,為石渡):提出第一波原案的時間大概是兩年前以上的事情了開發工作大概是從什麼時候開始的呢? 石渡太輔(以下簡稱,久之前就開始製作所以其實是從很。多玩家可用角色上面的內容那時候還是更把焦點放在更,量會膨漲到趕不上製作工期但是因為認為這樣下去份,把焦點縮小下來製作所以後來才決定要。一波原案的時候媒體:在提出第,些玩家可用角色了嗎就已經決定好有哪?已經差不多決定了石渡太輔 石渡:,角色不算很確定不過還有一部份。本要用的角色有些那時候原,出現變更最後還是。和格鬥遊戲部份媒體:故事模式, 石渡:雖然兩邊都花費了不少時間那一邊的製作花費時間比較多呢?,費的時間遠遠多於其他吧不過還是格鬥遊戲部份花。式有一些地方而且故事模,遊戲部份製作好的資源可以延用已經為了格鬥。鬥遊戲部份的同時坂村:是在製作格,點製作出來的在背後一點一,程已經到最後階段的時候搬到檯面上則是在製作工。後再放進行程表裡感覺可說是在最,口氣下來製作再讓大家一。由石渡總監督負責嗎? 石渡:沒錯媒體:故事部份與整體構成全部都是,我提出原案首先是由,的份量以及要使用哪些素材然後工作人員去確認大概。理所當然雖然是,原案階段不過在,式版遊戲還要龐大需要的份量遠比正。去根本就不可能做得出來坂村:真的照那個份量下,拜託石渡總監督盡可能削減份量所以工作人員第一份工作就是。關於故事本身的問題媒體:也想要請教, 石渡:從初代《聖騎士之戰》開始就沒有變過《聖騎士之戰》系列整體的主題到底是什麼呢?,底是什麼」作為主題一直都是以「人類到。Xrd》系列中《聖騎士之戰 ,爾為主軸發展故事是以索,這個人物的角度可說是透過索爾,種人生觀來描述一。d》開始就是採用索爾的故事媒體:從《聖騎士之戰 Xr,X》系列的家用主機版當中只不過在《聖騎士之戰 X,備獨自的故事模式對吧是每一個角色都有準。《聖騎士之戰 XX》系列的家用主機版石渡:這樣公開講不知道好不好?但其實,有參與製作我完全沒。植到家用主機上時雖然公司在要移,故事模式的話題有提過想要製作,來構思的話但因為由我,現在一樣份量的故事就會變成要加入和,上不可能辦到在開發資源量,是不要比較好所以我才說還。的是完全不知道耶媒體:這件事真。畢竟是要移植到家用主機上石渡:只不過公司還是說,賣點&hellip希望有些不一樣的;llip&he;故事模式也是可以所以我才表示要做,參與製作但我不會,我的名字也不要用。過這樣的話媒體:不,只是借用原本設定當時的故事模式就,:我當時真的是完全沒有插手呢剩下的都是自由發揮嗎? 石渡,戰 Xrd》要構思故事的時候只不過後來在製作《聖騎士之,裡面的設定就有去採用。多玩家玩過的作品再怎麼說都是有很,觸到的印象和世界觀的話如果無視他們會在其中接,會感覺很不負責任啊那作為系列作品就。》系列也是一款十分長壽的作品媒體:不過《聖騎士之戰 XX,的故事嗎? 石渡:當時主流開發過程都是先有大型電玩版當時沒有人提過要透過某些方式去發展由石渡總監督構思,去移植家用主機版然後再以此為基礎,家用主機版時而在開始製作,備大型電玩版的續作了通常就已經同時在準。出足夠的時間實在是無法抽,相關的故事去另外製作。一次專訪之前媒體:在這,N-》到這次《聖騎士之戰 -奮戰-》為止的故事我重新看過一次從《聖騎士之戰 Xrd -SIG,定上面相當的用心可以感覺到在設。體的構成和設定所以想請教整, 石渡:就整體來說的大致流程大概是在什麼時候成型的呢?,時候相比也沒什麼改變其實和我最初構思的。不少地方有所變化只不過在細節上有,姆蕾薩爾(ラムレザル)一樣的角色登場比如說雖然從一開始就決定會有立場像拉,就是現在的拉姆蕾薩爾但要說是不是從一開始,太一樣了那就不。好整體故事走向媒體:事先決定,渡:其實細節好像加得太多了一點之後再加入更多細節對吧? 石,定要做成三部曲在初代時原本預,有宇宙人登場(笑)當時還預定最後會。在是太唐突了但最後因為實,自後院(バックヤード)的角色所以宇宙人這個設定就變成來。變化很有趣呢媒體:這個。個設定是嗎? 石渡:並不是這樣說來當時並沒有後院這,本身已經存在後院這個設定。能夠理論化為了讓魔法,外視角的角色登場才行必須要讓擁有人類以,設定成宇宙人而一開始是。存在嗎? 石渡:當然還有很多變化存在媒體:其他還有什麼變化比較大的要素,都不能公開啦只不過大部份。個時間點上來說至少就本作這,扮演的定位各個角色,有相當多不同之處以及實際飾演者。特定角色做的事情比如說原本打算讓,他角色去執行之類的實際上最後是由其。在故事上也算是一個很重要的角色才對媒體:比如說艾克賽爾(アクセル),? 石渡:艾克賽爾是從一開始就沒改變的角色那麼他扮演的地位也是在初代時就已經決定了嗎,定會讓伊諾(イノ)登場另外在初代時其實還沒決,和艾克賽爾地位相同的角色但是就有考慮過想要推出。之戰 XX》首次登場的時候媒體:所以伊諾在《聖騎士,嗎? 石渡:就是這樣沒錯其實就已經有原始設定了。發現有很多令人意外的事實媒體:認真看故事的話就會,呢? 石渡:其實有很多是後來才加上去的設定啦這裡面到底有多少是石渡總監督一開始就設定好的,的設定有不少變化特別是細節部份。ジャック・オー)比如說潔克‧歐(,會有這個角色登場一開始並沒有預定。 Xrd -REVELATOR-》中登場媒體:潔克‧歐這個角色是在《聖騎士之戰, 石渡:詳細時期我也記不太清楚了那設定大概是從什麼時候出現的呢?,士之戰 2:前奏曲》時但大概是在製作《聖騎,關設定的時候才對吧要仔細完成後院相。潔克‧歐的設定稿時坂村:我第一次看到,女主角地位上的角色呢(笑)完全不覺得這會是一個站在。樣子的話媒體:這,是從什麼時候開始石渡總監督到底,石渡:具體開始構思設定是我還在讀專校的時候下來思考《聖騎士之戰》這款遊戲的設定啊? ,旋風 2》這款遊戲因為遇見了《快打,後要投入製作格鬥遊戲所以讓我下定決心以,出來的設定當時構思,代《聖騎士之戰》上面大概有一半左右用在初。為遇見了《快打旋風 2》啊媒體:投入業界的契機是因。來說是一款非常有革命性的遊戲石渡:《快打旋風 2》對我,是「石渡版《快打旋風 2》」其實可以說《聖騎士之戰》就。黑破壞神(BASTARD因為當時我也很喜歡《暗!!》等奇幻題材的漫畫-暗黒の破壊神-),作品的影響受到這些,入具有故事性的世界觀才會在格鬥遊戲中加。作與《聖騎士之戰 Xrd》系列作相比之下完整描寫出故事會成為一份財產 媒體:本,演出手法有很多的變化在故事模式中使用的。有沒有什麼所以想請問,渡:首先是在《聖騎士之戰 Xrd》時特別希望玩家注意的重點存在呢? 石,動畫影片的 3D 影像內容這個大方針我們採用了製作出看起來像是 2D ,起來像是電影一樣的影像內容但在這次則是改為製作出看。真的是很困難坂村:這個,格又是什麼意思?在剛開始製作時嘗試了很久得先問電影的定義是什麼?石渡要求的電影風。有對工作人員說石渡:我並沒,風格到底是什麼自己認為的電影。像無頭蒼蠅一樣轉了很久因此在一開始他們應該是,然找到解答了吧但某天也許是突,子覺醒過來坂村就一下。這天開始然後從,像是電影一樣的影像內容就一口氣製作出看起來。作人員當中媒體:在工,的人呢? 坂村:完全沒有呢有沒有過去曾經製作過電影,說的話真要,戰 Xrd》時在《聖騎士之,製作出看起來像 2D 動畫的內容我們也是一樣要用 3D 影像來,待過動畫業界的人存在那時團隊裡也沒有曾經。是自己有樣學樣我們一直以來都,里路的精神下去製作以讀萬卷書不如行萬。講就能感覺到有多辛苦了媒體:光是聽兩位這樣。回來話說,為如果是承接《聖騎士之戰 Xrd》繼續進化下去的話為什麼這次會想要追求看似電影的風格呢? 石渡:因,》或是《碧藍幻想 Versus(グランブルーファンタジー ヴァーサス)》的畫風應該就會變成很接近《七龍珠 FighterZ(ドラゴンボール ファイターズ)。覺得這樣的話討論時就有人,玩家全新驚喜會無法帶給,就改做成電影吧所以才會想說那。了一部份故事內容的宣傳影片媒體:在發售前有公開介紹,起來很像是電影了呢當然就有玩家表示看。 石渡:參與遊戲製作工作的時間一長起來《聖騎士之戰 -奮戰-》故事宣傳影片,到玩家手上的內容就會產生想要送,自己無法有效判斷的狀況但同時也可能會讓人陷入,很好之後讓我安心不少所以在看到玩家反應。很少會這樣想另外雖然平常,成所有工作但這次在完,檢查的時候回過頭來,「實在很努力呢」真的是感覺自己,確實的手感可說是有。製作時那些地方很辛苦媒體:那可以分享一下,渡:所有地方都很辛苦啊(笑)又或者是有什麼小故事嗎? 石。覺最辛苦的地方坂村:讓人感,鬥遊戲部份和故事模式才行吧應該就是必須要同時製作格。大型電玩版製作格鬥遊戲部份就好以前大部份時候都是只要先針對。一款集大成之作但是這次因為是,是一堆動作場面連故事後半都,很累人真的是。》時記得大部份是以對話為中心石渡:在《聖騎士之戰 Xrd,有一些動作戲只有在最後會。? 石渡:其實這倒是沒什麼很特別的理由媒體:這次故事舞台選在美國是為什麼呢,是索爾出生的故鄉首先是因為美國,次都使用同樣的舞台以及我不太想要每。d REV 2》完結後故事的時候還有就是其實在《聖騎士之戰 Xr,台會在美國了就已經決定舞。西歐風格或是奇幻風格的世界觀媒體:因為過去大部份都是採用,格的畫面真的很讓人吃驚這次突然到現代美國風。新闻资讯弹窗一段示出美國街景石渡:一開始有,印象深刻的場面應該是很令人,要描繪出更寬廣的範圍但其實那一幕原本打算,擔實在是太重了只不過因為負,定要縮小所以才決。嗎? 石渡:最後有一幕伊諾和全員作戰的場面對吧媒體:可以請教一下有什麼特別中意的場面或是演出,特別感人熱淚的橋段雖然說並不是什麼,候不由自主就掉下淚來但我在第一次看的時,的應該就是這裡吧最讓我印象深刻。戲這麼久以來我參與製作遊,生過這種感覺從來就沒有產,聲為他們加油打氣令人忍不住想要大。最後一戰投入很多感情坂村:我自己也是對於,他場面的話如果要舉其,歐一起騎著機車奔馳的場面在初期有一段索爾和潔克‧,歐真的是非常可愛(笑)我認為這一幕裡的潔克‧。車的側邊車裡整個人縮在機,很可愛真的是。大多數都是動作場面石渡:其他有印象的,際完成之前因為在實,是一段怎樣的影像真的是無法想像會,都超越自己原本的想像而實際完成的影像幾乎,十分驚豔讓我感到。時不會先準備分鏡表(※)坂村:我們在製作故事模式,有準備台本最多就只。拍攝時使用的台本※ 電影或電視劇,之戰 Xrd》時就沒有準備了嗎? 坂村:在《聖騎士之戰 Xrd》時上面會記載每一景要拍攝的台詞和動作等內容 媒體:分鏡表是從《聖騎士,段有先準備分鏡表有一部份的動畫片,完全沒有準備了不過這一次就。時大家會集合起來開個會這樣石渡:頂多只有在重要場面。體來說有一個要讓對話部份看起來像是電影一樣的目標媒體:在演出方面有特別中意的地方嗎? 石渡:就整,變得像是在說明基本上就是不要,詞持續起來構成對話而是有許多簡短台。在整體上我想本作,達出這種氣氛才對應該是有好好表。的故事就會邁向完結媒體:在這次索爾,於開發團隊來說所以想請問對, 石渡:首先很單純是個遊戲主角索爾這個角色是個怎麼樣的存在?,聖騎士之戰》以來從我開始製作《,索爾這個自由奔放的人物就決定要好好描寫因為是,寫的人性與人生觀所以才能夠去描。完成自己的心願在本作中他終於,他說一句真是辛苦了所以我最想要先對。來重新檢視自己能夠透過故事,很貴重的體驗真的是一段。實是個不太表現出自己感情的角色坂村:索爾一開始給人的感覺其, Xrd》之後的故事裡只不過從《聖騎士之戰,現出他人格的部份就越來越能夠表,投入更深的感情讓人可以對他,的傢伙這樣(笑)感覺真是個可愛。以前比起來的確是改變很多呢媒體:這樣一說索爾的個性和。都一直在向前邁進石渡:故事和時代,全沒有改變要是個性完,像是人類了啊那反而就不。物交流的過程中在與眾多其他人,了自己的人性索爾也取回。是什麼」這個問題面對「人類到底,能讓他找出自己的回答必須要有足夠背景才。年開始的《聖騎士之戰》媒體:從 1998 ,是告了一個段落到現在故事可算,現在有什麼感覺在最後想請問。可以把故事一路描寫到最後石渡:總而言之因為總算是,十年之久的安心感讓人感到相隔二。始的事情做到完結能夠把一個自己開,一件很有價值的事情對於我自己來說是,很大的財產會成為一個。索爾身上有點太過頭了只不過這次我們聚焦在,家想要看到的內容這個問題需要解決因此留下了沒有辦法表現出更多玩。想法呢? 石渡:當然是會有很多想法沒錯媒體:那麼現在對於未來的發展有沒有什麼,也是到差不多了但是自己年紀,樣規模專案領導一路幹下去才對未來應該是沒辦法再當幾次同。全不同風格的《聖騎士之戰》所以要請大家期待會看到完,新作品登場或者是全。謝今天接受採訪媒體:非常感。